Brasileiros arrasam na China Inovação

sexta-feira, 2 setembro 2016

Sistema criado por estudantes da UFPE, que pode dinamizar aulas com custo muito baixo, conquista segundo lugar em competição internacional. Alunos da UFRN também tem boa classificação

Não é de hoje que a adoção de novas práticas gera alguma insegurança e quando se fala das novas tecnologias e sua relação com a Educação, isso ainda é mais presente. Mas o certo é que não dá para o professor competir com smarts e outros atrativos eletrônicos, “armados” apenas de quadro branco e caneta pilot, numa versão menos cheia de pó do velho quadro negro e giz. As lousas digitais e os projetores interativos prometeram entrar nas salas de aula e oferecer possibilidades mais atrativas para os alunos. Mas e o custo? Quanto é necessário para instalar em todas as salas de aulas os equipamentos necessários?

Provavelmente essa não terá sido a pergunta que os estudantes Guilherme Praciano Karst Caminha e Djeefther Souza Albuquerque, de Engenharia da Computação, e João Gabriel Machado da Silva, de Ciência da Computação, sob a orientação da professora Edna Natividade da Silva Barros, da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) quiseram responder quando criaram um sistema para participar da Competição Intel de Sistemas Embarcados 2015, realizada em Foz do Iguaçu (PR). Na competição, eles conseguiram o primeiro lugar geral na categoria FPGA utilizando a placa DE2i-150, com o projeto AmpliEdu. O outro prêmio da competição, na categoria Graduação foi conquistado por outra equipe de nordestinos (foto principal).

China

A boa classificação na competição nacional garantiu à equipe um convite para participar da competição Intel Cup Embedded System Design Contest (ESDC), que ocorre na China a cada dois anos. Esta competição foi inicialmente criada pelo governo chinês, e tem sido financiada pela Intel desde 2002. De forma similar à competição brasileira, a equipe pernambucana recebeu uma placa para ser utilizada no desenvolvimento do sistema. Nesta competição, eles ficaram com a segunda premiação, competindo com cerca de 160 equipes de todo o mundo.

“O projeto AmpliEdu se trata da nossa tentativa de trazer uma maior interatividade para salas de aulas, utilizando a tecnologia a nosso favor. Desenvolvemos um framework educacional completo e conciso, sem partes soltas e mal integradas, com custo extremamente baixo em comparação com soluções atuais”, descreve Guilherme, que agora está no Mestrado em Engenharia Mecânica, na UFPE. “O objetivo é que o equipamento seja utilizado em escolas, porque atualmente existem projetores interativos, lousas digitais, mas eles são muito caros, não portáveis e o nosso, ao contrário, é muito barato e totalmente portável. O professor pode comprar o equipamento e levá-lo para onde ele quiser, ligar em um projetor qualquer, numa webcam qualquer. Pronto. Já tem um projetor interativo”, garante.

Controle remoto

Ele explica que o projeto é dividido em duas partes. A primeira chama-se AmpliEdu, e é o “cérebro” do sistema. É nesta parte que é feito o processamento de alto desempenho que torna o projeto possível. Esta parte é conectada a um projetor de imagens comum, uma webcam comum, e ao computador de quem estiver apresentando. A segunda parte chama-se AmpliMarker, e trata-se de uma ferramenta semelhante a uma caneta de quadro branco. Com esta parte em mãos, o apresentador pode controlar o computador à distância. Ao tocar com a ponta da AmpliMarker na região de projeção, é possível movimentar o cursor e efetuar cliques, de forma que é possível escrever em projeções, desenhar, ou até navegar pelas pastas do computador.

A AmpliMarker possui, ainda, um sistema embarcado desenvolvido pelo grupo capaz de detectar gestos configuráveis, de forma que o apresentador pode previamente criar quaisquer gestos que queira, e associá-los a comandos do computador, como por exemplo, ESC, Enter e espaço, entre outros. Funcionando como uma espécie de controle remoto do computador e sem necessidade de conexão com a Internet, o equipamento permite ao professor movimentar-se em sala, enquanto faz a apresentação.

De projeto a produto

Sobre a possibilidade desse projeto se tornar um produto comercializável, Guilherme está bastante confiante. “A gente lançou patente e estamos buscando uma forma de tornar ele um produto. A gente acredita que ele tem potencial,  porque é muito mais barato do que as soluções atuais.”

O engenheiro da Computação acredita que a tecnologia é comumente vista como “bicho de sete cabeças” ou elemento complicador, quando deveria ser o contrário. A tecnologia deveria aproximar o professor dos alunos, e fazer com que estes aprendam mais. Com muito futuro pela frente, o time cuja idade média é de 23 anos, já se prepara para participar mais uma vez da competição nacional. “Estamos indo com tudo para ganhar de novo”, aposta. Estamos na torcida.

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